Рендер в bCAD

Вступление

В свое время, когда я пытал разработчиков bCAD (ПроПро Групп, г. Новосибирск), как делать освещение, мне были присланы пара ссылок на сайты о рендеринге. Основы-то общие для любых 3D программ, и bCAD — не исключение. Ищите, читайте. Если интересно, конечно.

Материалы

Несколько простых советов:
1. Значение уровня светимости (яркость) материала я ставлю около 20, легче бороться за правильный равномерный общий свет в файле и более реально все смотрится.
2. Стекло не имеет 100% прозрачности, зеркало так же не имеет 100% зеркальности.
3. Торец стекла (и зеркала, но его никогда не видно), имеет темно-зеленый матовый цвет.
4. Для качественного рендеринга у ЛДСП должна быть зеркальность 2-4.
5. На плитке, заложенной по умолчанию в материалах стен, невероятно высокая зеркальность, что-то около 70%. Быть такого не может. А вот 20-30% — это уже похоже на правду.
6. И так далее продолжаем внимательно рассматривать все материалы, заложенные по умолчанию и правим их под себя и под реальность финишной картинки.
Это все к свойствам материалов, но это имеет выход именно в рендеринге.
Да просто внимательно смотрите по сторонам, обращайте внимание на мелочи. Именно они на 50% определяют качество финишной картинки. Остальные 50% — выставленный в файле свет.
Большая зеркальность — у начинающих. Конечно, красиво. Но нереально.
Если поверхность имеет малейшие неровности, а делаем картинку близко к объекту, надо заложить рельефность текстуры — будет видно. Для примера рельефности:  белый шкаф без текстуры совсем. Только рельефность.

Тени

И еще. Как и во многих других 3D программах, тени не рассеиваются в bCAD. Что можно сделать? Можно в Фотошопе финишную картинку подработать — растушевать резкие контуры тени. Можно в bCAD сделать стены, полученные вытягиванием вверх отрезка (стена получается толщиной 0), и сделать ее немного прозрачной (чтобы цвет стены не потерять, его надо темнее и контрастнее сделать на столько же, как и прозрачность стены), тогда падающие тени размываются в прозрачности стены. Эффект не на 100%, но быстрее, чем в Фотошопе чистить тени.
Есть еще один вариант получить размытые тени, предложенный супер-мастером Валерой Ливановым (Chingiznah, и его сайт). Идея достаточно проста — возле основного светильника по окружности с малым радиусом и с центром в основном светильнике создаем несколько светильников, которые значительно меньше по своей силе, чем основной. Эти светильнички уже дают размытие тени, но пока тени еще резко очерчены и их можно пересчитать. Идем далее — создаем еще одну окружность, можно радиус первой окружности умножить на два для простоты. По этой окружности тоже создаем ряд светильников, предположительно в два раза больше, чем на первой и каждый по освещенности значительно меньше тех, что на первой окружности. И так до бесконечности, пока хватит сил контролировать ситуацию. Нет смысла, наверное, уточнять, что все светильники направлены на один и тот же объект. (Исходя из этого, мы понимаем, что такой вариант — для сцены,  ограниченной по количеству попадающих в кадр предметов). Эту сцену можно представить как огромную театральную люстру, у которой все светильники находятся на одном уровне от пола, и центральный светильник — 100Wt (для театра, конечно, маловато будет!), ближние к нему на первой окружности лампы будут по 50 Wt (и их может быть на окружности 4 штуки), на следующем — 25Wt (и их может быть 8 штук) и т.д. Идея проста, но эффективна, за что автору спасибо. Однако надо помнить, что время рендеринга тесно связано с количеством светильников в файле. Иными словами, ждать готовой картинки придется значительно дольше. Источник здесь, здесь, здесь и здесь.

Светильники в проекте

Подчеркну — именно в проекте, а не те, которые включатся в узлах параллелепипеда в диалоге Тонирование (я их называю «служебные светильники», и они у меня выполняют или техническую роль, или применяются на промежуточном этапе, для оценки копозиции, для выставления камеры. Потом — выкл.). Для качественного рендеринга нужны, конечно же, светильники в файле. У них есть тонкая настройка — положение в пространстве, направление, наличие или отсутствие тени, сила света и цвет света.
Я возле камеры ставлю один, совсем рядом, который отбрасывает слабую тень. Объемность лучше получается. (Кто-то ставит прямо за камерой — не думаю, что так правильно. Возьмите аналогию: фотоаппарат со вспышкой. Вспышка — чуть в стороне от объектива. Другое дело, что вспышка дает очень яркий свет, а в проекте надо поставить светильник, который дает совсем легкую тень, только обозначая объем предмета).
Общее освещение (светильник без тени) — один или два — в стороне. Дополнительно прожектор (направленный светильник) для тени в файле.
За долгие годы изнурительной борьбы с мебелью работы на мебельных предприятиях сложилась схема построения светильников относительно объекта. Об этом — отдельно, в другой раз.

Стены в проекте

Рендерить мебель со стенами и без стен — две больших разницы. Со стенами -  все сложнее. Чаще всего стены заливаются светом — переизбыток света. Чаще всего это происходит, если светильники стоят на одной линии, перпендикулярно какой-то поверхности, — стене. Или почти на одной. Их надо развести в стороны и провести им ревизию — а все ли так необходимы? И в дополнение: надо часть светильников, если их много, вывести выше за уровень потолка (конечно, если потолок как 3D объект, у Вас отсутствует в проекте). Поэтому я ставлю практически на все — и на материалы мебели, и на стены — освещенность (яркость, светимость) порядка 20. Если стена залита светом, цифру уменьшаем  вместе с передвижением светильников, направленных на эту стену, как описано немного выше.  Или уменьшаем значение яркости этих светильников. Проделывая все это, следим за тем, какое освещение на нашем объекте.
Как правило, стены все же значительно светлее, чем мебель, которая является центром композиции, и с этим приходиться считаться.

Многопоточная работа

bCAD позволяет запускать себя на одном компьютере несколько раз и выполнять несколько работ одновременно. К примеру, запустить ренедер одного проекта в одном открытом bCAD, затем еще раз запустить bCAD и там продолжить работу хоть с этим проектом, хоть с любым другим. Эта возможность позволяет значительно сэкономить время при ренедере очень больших проектов, когда эта процедура занимает более 15 минут. А если объект очень большой, много светильников, много отражающих поверхностей (а все это влияет на скорость обработки) и сам по себе проект весьма объемный, то эта возможность многопоточности может очень и очень прилично сэкономить время.

Собрано, исправлено и дополнено собой из своих постов со страниц  mebelsoft.net.
Материал не полный, будет редактироваться и дополняться.

Оставить комментарий

Поиск
Разделы
  • Выберите рубрику
Тор 5
  • Выберите рубрику